Progetto di attività laboratoriali multimediali Come promuovere il successo formativo. Gli insegnanti, nei vari Consigli di Classe hanno avviato una riflessione sulla modalità d'apprendimento, sul potenziamento di funzioni di studio, sulle valenze formative dei nuovi media. Promuovere il successo formativo significa attuare una didattica atta a sviluppare le capacità tanto degli alunni in difficoltà che di quelli che già le possiedono. Per far ciò si può ripensare la propria didattica quotidiana in termini di potenziamento di circoscritte e trasversali strategie di studio per guidare l'allievo alla consapevolezza delle modalità con cui apprende. Le nuove tecnologie, che esplicitano reti concettuali e che consentono accessi e fruizioni personalizzate, sono uno strumento utile per favorire la riflessione degli alunni sui loro comportamenti cognitivi e per potenziare le loro capacità. Assumere la complessità dell'interrogativo "lo studio cosa implica?", porta ad esplorare un territorio interessante: quello dei rapporti che intercorrono tra il pensiero, i linguaggi e lo studio, della riflessione su quello che succede tutti i giorni in classe per riqualificarlo attraverso attenzioni metacognitive. Da questo punto di vista le tecnologie aiutano. Sono uno strumento utile per favorire la riflessione degli alunni sui loro comportamenti cognitivi e per promuovere le loro capacità. Ma che fare perché le potenzialità teoriche di una nuova didattica multimediale si traducano in concrete risorse applicative e in sostanziali miglioramenti della qualità dell'apprendimento, guardandosi dal cadere in una attività banale e riduttiva, per cui "basta introdurre il computer nella scuola" per attuare un insegnamento di qualità? E' importante esplorare la fattibilità di una didattica, praticabile nel quotidiano scolastico, che riconosca la presenza di elementi di continuità nei diversi strumenti usati nella scuola per comunicare, da quelli cartacei di libri e quaderni a quelli multimediali interattivi, off e on-line: una didattica che guidi gli allievi a rintracciare un filo conduttore sottile ma costante, quello delle operazioni mentali. La discussione si è soffermata poi sull'uso dei videogiochi multimediali su pc, playstation o in rete che hanno visto un rapido e imponente sviluppo al punto da costituire uno dei settori trainanti del mercato consumer. I ragazzi, e non solo loro, dedicano parte del loro tempo libero a queste forme di intrattenimento, che si presentano in una forma accattivante e coinvolgente. Nel giocare acquisiscono conoscenze sulle diverse tipologie dei games: giochi d'azione, di ruolo, di simulazione, utilizzano supporti diversi e sviluppano una serie di abilità in genere poco esplorate: coordinamento occhio-mano-mente, capacità di concentrazione, rapidità di decisione, elaborazione di strategie con interventi spazio-temporali mirati al raggiungimento di un obiettivo, abilità che li addestrano al mondo multimediale in cui vivono. Giocando s'impara. Ma il gioco è consumato in genere velocemente e individualmente ognuno nelle proprie case. Allora giocare a scuola? Sembra un controsenso. A scuola si va per imparare e lo studiare viene associato alla fatica, all'impegno, raramente al divertimento, al piacere. Il gioco è invece qualcosa che si fa soprattutto perché piace, perché stimola, perché sfida e, come l'imparare, è un'attività che accompagna la vita. Le scienze cognitive ci confermano che nell'apprendimento anche le emozioni, come il divertimento e la sorpresa, hanno un ruolo importante. L'edutainment ( educare divertendo) si sviluppa proprio su questa ipotesi. E il gioco allora non è più da eliminare, relegare a riempitivo di ore buche, ma può diventare un'occasione per molte azioni didattiche. Si possono programmare brevi percorsi che coniughino gioco e uso delle tecnologie per esplorare altre conoscenze e valorizzare quelle capacità trasversali che il gioco multimediale allena. Ma soprattutto si possono portare i ragazzi a comprendere i meccanismi e le strategie che inconsapevolmente mettono in atto quando giocano in modo che, guidati, le possano trasferire nelle attività di studio. Infine va tenuto presente che giocare a scuola è anche un modo per avvicinarsi agli interessi dei ragazzi, al loro vissuto quotidiano e che con il confronto dei bagagli multimediali personali si può favorire il formarsi di uno spirito critico per scelte sempre più consapevoli.