Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris APUNTS. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris APUNTS. Mostrar tots els missatges

dimarts, 30 de novembre del 2010

TIPUS DE METÀFORES.

Hem estat dues sesions parlant de les metàfores.

Diversos autors han parlat de quin paper ha de tenir l'ordenador com a eina d'aprenentatge.
El paper que té l'ordenador ho simplificarem amb quatre usos:
  1. La metàfora tutorial: l'ordenador com a tutor.
  2. La metàdora construcció: l'ordenador com a alumne.
  3. La metàfora del laboratori: l'ordenador com a simulador.
  4. La metàdora com a caixa d'eines: l'ordenador com a eina.
 1. Metàfora tutorial: l'ordenador com a tutor.

Amb l'ordenador podem fer:
  • Qualsevol contingut es pot fragmentar amb " trossets"
  • Aquests trossets poden ser explicats en pantalla.
  • L'ordinador serà capaç de fer preguntes d'allò que s'ha explicat.
  • Capaç de rebre la resposta de nen i valorar-la si és correcte.
  • En el cas que sigui correcte, passarem a treballar un altre pack de "trossets".
Per tat, tot això implica a diferència d'una aula, l'ordenador és capaç de seguir l'evolució de l'aprenentatge del nen d'una manera individualitzada.

Un exemple seria el programa " JCLIC" que és un petit programa en el qual es poden realitzar una sèrie d’activitats educatives, com trencaclosques, relacionar paraules i dibuixos, etc.

És una pàgina web, en la qual podem trobar moltes activitats de diferents temes, que han estat fetes per mestres de diferents països.

Aquestes activitats és poden fer amb línia o descargar-les amb el JCLIC.
Aquests programes permeten convinar activitats lúdiques i teòriques.

La seva pàgina web és la següent: http://clic.xtec.cat/ca/act/index.htm

Per preparar una activitat amb el JCLIC , hem de seguir els següents pasos:
  1.  
Primer hem de posar què treballarem amb aquesta activitat, en aquest cas, treballarem les comarques i més endavant hem de posar el curs el qual va dirigit, en el nostre cas a primària.

     2.


En aquest segon pas, posarem 2 mapes diferents de comarques; un mapa mut i un mapa amb totes les comarques, amb els quals farem les següents activitats.
     3.
Després, ens posarem a la pestanya de activitats, i començarem a planificar les activitats. I com podem veure a la il·lustració, hi ha un gran ventall de opcions per planjetar activitats.
Podem fer una activitat de col·locar les comarques, de per exemple que les hagin d'ordenar de Nord a Sud entre moltes altres opcions.

2. La metàdora construcció: l'ordenador com a alumne.

A la segona sessió de la classe he parlat de l'ordenador com alumne:
http://blink2k4.blanquerna.url.edu/inici.aspx

Papert, a finals dels anys 60, va ser un dels principals teòrics d'aquesta concepció; va proposar la realització d'experiències d'aprenentatge "poderoses". Va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.

Mitjançant un robot que rep ordres, el mestre fa que el nen es planteji unes preguntes, a partir d'aquestes, el mestre intenta respondre les preguntes que és fan els nens. Per tant, el mestre ensenya a partir de les preguntes que es formula el nen.



Logo( constructiu); posteriorment evolucionat per formar l'Scratch, creat a l'intitut MIT de Massaachusets.

Amb l'scratch, és un software creat al MIT amb la intenció d’ensenyar a programar als nens. Però aquesta definició és molt limitada. L’Scratch és un programa dissenyat per a estimular la imaginació i el pensament crític, tot provocant a la gent (nens i no tan nens) a imaginar nous tipus de jocs, històries animades, projectes artístics, noves maneres de fer servir els ordinadors, i noves estratègies d’aprenentatge.

En aquest programa l'alumne ha de desenvolupar estratègies per resoldre els problemes.

3.  La metàfora del laboratori: l'ordenador com a simulador.

El nen fa un aprenetatge interectuant amb ell mateix, és una manera rica i fa l'infant més autònom.Cal dir per això que el grau de llibertat de l'usuari és més limitat que l'anterior.




En aquest cas he pogut veure el programa Crayon Physics que és un joc en el qual has de guiar una piloteta, interactuant amb ella i dibuixant figures amb el ratolí, fins a una estrella, la qual marca la fi del nivell. És curiós a la part que entretingut.





Un altre exemple més senzill es pot veure a Doctora Xinxeta. On podem veure que amb aquest exemple que he posat anteriorment, fa que el nen aprengui quines condicions ha de tenir una planta pel seu creixement.



4.  La metàdora com a caixa d'eines: l'ordenador com a eina.

L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l'escola també es dóna (o s'hauria de donar) aquest fet. A més, les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.

Hi ha programes com el GIMP, Moviemaker, Word..., si volem treballar alguns aspectes d'algun dels programes dits anteriorment amb nens de primària haurem de fer-ho possiblement amb programes més senzills, com per exemple el programa Artist.

Quan els nens conèixen aquest programa podriem fer dues coses:
  1. Anar pautant el que faran, explicant-los-hi perquè serveix cada cosa.
  2. Descobrir tot el que poden fer individualment, sense cap pauta.
Davant aquestes qüestions tenim en les dues opcions avantatges i incovenients.
A la opció primera els l'avantatges serien:
  1. El nen ho aprendria tot, perquè ho expliquem tot.
  2. Aprofitaria més el temps.
Els seus incovenient és: que el nen s'aborriria.

I en la segona opció, l'avantatge seria: el treball és més significatiu.
I els seus incovenients: 
  1. Tardarien molt més temps.
  2. Seria un aprenantatge incomplet, ja uns per exemple estarien més estona a la secció de pintar.

VALORACIÓ PERSONAL.

Crec que són uns programes molt interessants (sobre tot el JClic) pels més petits perquè jugaran aprenent i aprendran jugant, que és molt important, ja que si una cosa t’agrada i, a més, estàs motivat, l’aprenentatge és molt més fàcil i ràpid, és a dir, és molt millor.

En canvi, l'scrach, l'he trobat una mica més complicat, més liat, Hi ha més d’1.2 milions de projectes compartits a la pàgina web d’Scratch (la gran majoria realitzats per nens), i tot i que va començar fent-se servir a casa o en activitats extra-escolars, cada cop són més les escoles que han començat a utilitzar-lo de manera habitual a les classes.

L'exemple de la Doctora Xinxeta, m'agradat bastant, l'he trobat curiós i segur que per un nen es molt significatiu.

I finalment, l'Artist, és una bona manera per entretenir els nens, però el veig més un joc per pasar l'estona que no pas per aprendre.