dilluns, 20 de desembre del 2010

Les quatre metàfores

Avui ha sigut una classe on hem treballat diversos aspectes i noves eines que no coneixia.

Les 4 metàfores
A través de les metàfores s’explica com la tecnologia ens pot ensenyar o com ens pot ajudar a aprendre en funció del paper que ha de jugar l'ordinador.
·         La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
·         La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
·         La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
·         La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina


-          La metàfora tutorial: L’ordinador com a tutor.
En aquesta metàfora es fa referència al programari que reprodueix el model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés
d'aprenentatge realitzat per l'estudiant.
l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia
un nou cicle.
Un exemple son les activitats del JClic o l’Estrenat per llegir.

El Jclic
És un conjunt d'aplicacions informàtiques que serveixen per a realitzar diversos tipus d'activitats educatives: trencaclosques, associacions, exercicis de text, mots encreuats...
Com a mestres treballar amb el Jclic és molt interessant i a la vegada molt profitós pels nens, ja que després d’explicar un contingut els alumnes poden fer alguna activitat relacionada amb el tema tractat a l’aula.
Podem trobar activitats relacionades amb totes les àrees i tots els nivells.
Després de remenar possibles activitats, us deixo una de llengua catalana, que primer ens explica una petita teoria dels determinats i després hi ha un seguit d’exercicis.



-          La metàfora de la construcció: L’ordinador com a alumne.
L’alumne és qui controla la màquina.
El concepte micromon es refereix a que l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.
El paper del mestre no hauria de quedar en un segon pla, sinó que seria bo que el mestre fos una guia pel nen i seguir el seu procés.
Un exemple és el Logo i el Scratch.

El Scratch
És un programa amb el que poden crear històries, jocs, dibuixos... i compartir-los a la xarxa.
Per exemple nosaltres decidim quin moviment ha de tenir un animal o si ha de cantar o fer sorolls, així podríem crear un videojoc.
Parlem del Scratch com un programa de la web 2.0 ja que al penjar-ho a la xarxa es poden intercanviar opinions i mirar les animacions d’altres persones.
Deixo un enllaç que ens mostra un vídeo on ens explica una mica i ens familiaritza amb el programa.


-          La metàfora de la construcció: L'ordinador com a simulador.
Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials.
Un exemple simulació el trobem al programa Crayon Physics, però aquest és un programa molt innovador. L’usuari va fent dibuixos que van girant sols segons el moviment de la gravetat.
 Un altre exemple, és la Doctora xinxeta. Amb aquesta eina trobem com el nen aprèn a cuidar una planta al llarg dels dies i veure quines són les condicions més favorables per ella.
Aquest tipus d’exercicis fan veure al nen beneficis i perills de la vida real.


-          La metàfora de la construcció: L'ordinador com a eina.
L’ordinador com a eina de treball és molt útil al llarg de la nostre vida, i com a futurs mestres ens hem d’encarregar d’ensenyar als alumnes aquesta eina que els permet ordenar i gestionar la informació. Cal tenir en compte que mai ha de substituir la feina del mestre!

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada